Frame Rate
LAPSO DE TEMPO
Também conhecido como “time lapse”, ou ainda “fast motion”, esta técnica consiste em “pular” períodos de tempo na captação de uma determinada tomada, de forma a fazer com que o intervalo entre um quadro e o próximo seja maior que o normal. Na prática, o que ocorre é uma diminuição no frame rate de captação. Desta maneira, para o mesmo tempo decorrido, obteremos um número menor de quadros. Ao exibirmos, em velocidade padrão – em vídeo, 24 quadros por segundo ou 30 quadros por segundo - as imagens captadas com esta técnica, visualizaremos a tomada em alta velocidade, dando-nos a sensação de os fatos ocorrerem rapidamente.
Muito utilizado para simular passagens de tempo, o fast motion é ferramenta indispensável em diversas situações de captação. Flores desabrochando em apenas alguns segundos, movimento acelerado de nuvens ou do sol se pondo, palcos sendo montados e multidões atravessando avenidas são algumas das suas utilizações mais corriqueiras.
Embora seja uma técnica bastante simples e antiga, o lapso de tempo permanece atual, agregando valor em obras audiovisuais que necessitem alterar a percepção do tempo. Cálculos precisos garantem a total manipulação da tomada. Um exemplo: utilizando-se uma câmera gravando a 24 quadros por segundo é possível condensar todo um dia (24 horas) em uma tomada de apenas 1 minuto, se captarmos um quadro a cada minuto.  
Documentários de vida natural também costumam abusar do seu uso; alguns documentaristas conseguem imagens de rara beleza, aliando esta técnica a um suave e automático movimento de câmera planejado com precisão e efetuado por meio de pequenos motores elétricos comandados por circuitos eletrônicos para garantir a fluidez - numa tecnologia chamada de “motion control”.
Montando-se uma plataforma rígida, estável e protegida das intempéries para fixação da câmera, também é possível acompanhar por vários dias o crescimento de uma planta, a construção de um edifício, as mudanças no clima, ou mesmo fatos bastante desagradáveis e bizarros como a decomposição de um animal – alguns cientistas fazem isto! Com um pouco de paciência e planejamento pode-se voltar continuamente a um mesmo local e documentar as alterações na paisagem provocadas pelas estações do ano.
Além de modificar o intervalo entre um quadro e outro, é importante observar a diferença na imagem promovida pela velocidade do obturador (shutter). Cuidado! É comum profissionais menos atentos confundirem estes dois ajustes; o número de quadros por segundo (frame rate) altera a percepção da velocidade do movimento (mais lento ou mais rápido), enquanto que a velocidade do obturador (shutter) modifica o tempo necessário para se “sensibilizar” um quadro. Um shutter alto deixa a imagem mais “flicada”, eliminando os rastros de movimento; já um shutter ajustado para efetuar uma varredura durante um maior tempo (valores baixos), ressalta os rastros provocados pela movimentação dos elementos da imagem.
Alterar a percepção do tempo é, sem dúvidas, uma técnica ainda bastante atual, devemos apenas ter cuidado para não cairmos em “modismos”.
QUANTIDADE DE QUADROS POR SEGUNDO
No vídeo, a ilusão de movimento é obtida exibindo-se uma seqüência de 30 imagens diferentes – chamadas de quadros (ou frames) - a cada período de 1 segundo. Portanto, para uma gravação padrão, a câmera deve captar os mesmos 30 frames por segundo para que a imagem possa ser exibida sem distorções de velocidade.
A esta quantidade de quadros por segundo dá-se o nome de frame rate, que normalmente é expresso em fps (frames por segundo).
Se mantivermos a cadência de exibição igual à da captação, a velocidade da imagem se manterá. No entanto, se mantivermos a cadência de exibição e alterarmos somente a quantidade de quadros captados pela câmera, a imagem visualizada sofrerá alterações no seu tempo de duração.
SLOW MOTION
Utilizando um frame rate maior que o da exibição, o resultado é uma imagem visualizada mais lenta que o real. Este procedimento chamado de Slow Motion (câmera lenta) permite a captação precisa de imagens como o bater de asas de um beija-flor, as feições de um atleta ao passar pela linha de chegada, ou ainda, testes de impacto de automóveis nos quais é possível perceber a deformação sofrida pelos veículos enquanto estes colidem contra um muro de concreto. Levando-se o slow motion ao extremo, é possível até acompanhar o trajeto de uma bala após sair do cano de um revólver, ou mesmo perceber detalhes inimagináveis acorridos em uma fração de segundo de uma explosão, ou ainda, notar as deformações provocadas em uma bola de tênis quando esta é atingida pela raquete. São inúmeras as utilizações do slow motion, desde coberturas esportivas até estudos científicos sobre movimentos que não seriam perceptíveis em velocidade normal.
Atualmente, é comum encontrarmos camcorders de pequeno e médio porte que possibilitam a gravação de até 60 ou 120 quadros por segundo. Quando é utilizado, por exemplo, um formato de gravação em 24P nativo (24 fps progressivo nativo), e varia-se o frame rate para 60 fps, a imagem resultante terá velocidade 2 vezes e meia menor que o real.
Já as gravações com frame rates extremos (de 500 ou 1000 fps) por enquanto só são possíveis com equipamentos caros e especialmente desenvolvidos para tal fim. Para se ter uma idéia do quanto estes valores são altos, se gravarmos uma cena de 1 segundo de duração a 1000 fps e a exibirmos na cadência normal de 30 fps, a imagem resultante demandará mais de 33 segundos para ser totalmente visualizada!
Evidentemente, quanto maior o frame rate, mais potente deverá ser também a iluminação da cena, pois cada vez que dobramos o frame rate original de exibição, perdemos metade da sensibilidade da câmera. Fica fácil perceber que, para captações acima de 500 fps, a iluminação torna-se um fator crítico.
Imaginem agora o quanto é difícil captar a trajetória de uma bala de revólver. Para tal, são necessários no mínimo 10.000 fps! Somente algumas câmeras especiais são capazes de registrar movimentos a uma velocidade tão grande e, mesmo assim, o material torna-se tão pesado que a definição da imagem necessita ser reduzida, ou utiliza-se maior compressão do arquivo.
SLOW MOTION X CÂMERA LENTA
Se, no cinema, o recurso de captação de imagens em slow é algo antigo, a tecnologia equivalente em vídeo só passou ser possível há pouco tempo.
As câmeras de vídeo utilizam componentes eletrônicos para a captura das imagens, fazendo uma varredura completa de cada quadro a 1/30 de segundo (60 campos por segundo no sistema entrelaçado). Como não é possível “girar a manivela” mais rapidamente como nos primórdios das câmeras de película, a fabricação comercial de componentes eletrônicos que lessem uma maior quantidades de quadros por segundo e ainda armazenassem tais informações em uma mídia eletrônica viável foi uma barreira transpassada há pouco mais de uma década.
Até que tal problema de captação fosse solucionado, o vídeo só podia contar com a redução da velocidade da imagem através artifícios de edição: a única maneira de se conseguir, por exemplo, um replay de uma jogada polêmica, de forma a visualizá-la lentamente, era diminuindo a velocidade com que a fita era lida pela cabeça do VT, exibindo, assim, os quadros pausadamente – como nos aparelhos de videocassete caseiros. O inconveniente desta “artimanha” é que a imagem resultante tornava-se “pobre” de informações, uma vez que foram captados apenas 30 quadros no espaço de tempo de 1 segundo e que este mesmo segundo está sendo “esticado”, levando vários segundos para ser visualizado. Aqui no Brasil foi adotado o termo “câmera-lenta” para designar esta prática, em uso até hoje, e que teve seu início logo após a invenção do VT (video tape), em transmissões esportivas da década de 60.
Com as novas ilhas de edição não-linear, a tarefa de se aplicar a câmera-lenta ficou muito mais simples: alguns softwares oferecem uma opção para redução de velocidade que “interpola” frames, criando um novo “frame virtual”, que nada mais é do que a sobreposição de partes do quadro anterior e do posterior. O resultado é mais suave que a câmera-lenta tradicional, embora não haja nenhum incremento de informações visuais no movimento.
Agora, para se conseguir um slow motion “genuíno” e real, é obrigatória a utilização de câmeras que permitam a captação com maior frame rate.
6x sem juros
por Ricardo Bruini
 
Alterar a percepção do tempo é um recurso largamente utilizado dentro do audiovisual, contribuindo para gerar emoções e transmitir idéias que, de outra forma, não teriam o mesmo impacto.
Embora a variação na quantidade quadros por segundo captados por uma câmera seja um recurso utilizado em câmeras de película desde a década de 1920, há até pouco tempo, os equipamentos de vídeo e de TV captavam imagens limitando-se a uma quantidade fixa de quadros por segundo (30 fps, no caso do padrão brasileiro). As poucas câmeras eletrônicas que permitiam gravar com maior quantidade de quadros por segundo eram destinadas a utilizações específicas - normalmente para fins científicos (como estudo de balística ou em testes de impacto de automóveis).
Programação:
Janeiro - Dezembro, 2010
 
Programação referente a grupos de 4 participantes, consulte a agenda para treinamento particular.
 
Final Cut Pro - Reserva
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Novembro de 2010
Dezembro de 2010
 
8 grupos por mês,
2 por semana
4 participantes por grupo
Horários em destaque:
Manhã - 9horas às 13:00
Tarde - 14horas às 18:00
Noite - 19horas às 23:00
Duração: 20 horas - 2° a 6°
 
Consulte a agenda para treinamentos particulares, ou consulte disponibilidade para atendimento empresarial
 
Contato:
contato@studiomotion.com.br
11 3825-6612
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Com o aprimoramento das tecnologias, surgiram câmeras capazes de variar a quantidade de quadros por segundo (frame rate variável), mas o alto preço desses equipamentos limitava sua utilização a grandes produtoras e emissoras de TV.
Atualmente, inúmeras camcorders oferecem a função de frame rate variável, tornando assim, esta tecnologia acessível a médios e a pequenos produtores de conteúdo - e o que é melhor, permitem a captação tanto de maior quantidade de quadros por segundo (slow motion) quanto de menor quantidade de quadros por segundo (lapso de tempo).
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